И.М. Балонов
(Директор медиацентра МОУ школы №22 г.Перми)
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ЭЛЕМЕНТ МАССОВОЙ КУЛЬТУРЫ
Компьютерные игры в настоящее время стали не только популярным способом препровождения
досуга, но и прекрасным дополняющим элементом системы обучения, который включает
свои методы, имеет комплекс методик и способы воздействия.
Первая игра с использованием графического экрана компьютера IBM была создана
в 1980 г. Называлась она "Flogger". За прошедшие годы этот, исходно малозначащий
аспект использования персональных компьютеров, задуманный первоначально исключительно
как элемент рекламы, развлечения и отдыха, стал одним из основных в компьютерном
бизнесе. Более того, в определенном смысле, компьютерные игры в настоящее время
являются одним из мощнейших стимулов развития и совершенствования компьютеров
и связанных с ним технологий. В индустрию производства игр втянулись фирмы - всемирно
известные поставщики качественного программного обеспечения, такие как IBM, Borland
Int. и т.п. Самое активное участие принимают в нем и крупные фирмы, для которых
бизнес развлечений является основным: Warner Bras, Disney и т.п. Интенсивно работают
в этом направлении и отечественные фирмы. Ими созданы блоки игр носящих как чисто
развлекательный, так и учебный характер.
Нередко педагоги становятся активными участниками при написании сценариев компьютерных
игр, при создании отдельных их элементов, которые носят выраженный дидактический
характер, систем контроля и тестов оценки эффективности и объемов усвоенного материала.
Практически непременными участниками в создании компьютерных игр стали профессиональный
психолог и специалисты в области маркетинга. Они, в частности заботятся о том,
чтобы игра захватывала, привязывала к себе надолго, и обеспечивала рынок сбыта
не только свой собственный, но и последующих программных продуктов данной фирмы.
В наш быт ныне прочно вошло понятие "Мультимедиа", пожалуй в специфическом
для России вольном переводе, как комплекс разнообразных воздействий на пользователя.
Все большая распространенность и доступность мощных "мультимедийных" компьютеров
сделали современные игры весьма популярными среди учащихся школ, и студентов.
Нередко в меру, или без нее, увлекаются играми и вполне зрелые взрослые люди.
Узаконенным и привычным для России стал термин "Gamer" (игрок)-как человек особо
увлекающийся компьютерными играми. Нашей реальностью стали клубы геймеров и "геймерские
тусовки". В нашем городе активно действуют существующие уже по нескольку лет клуб
компьютерных игр. При них нередко формируются различного рода общества, объединения
геймеров. Такого рода объединения есть и в всемирной компьютерной сети.
Впрочем в рамках игровых клубов, имеющих выход в InterNet, нередко функционируют
Клуб знакомств, Клуб-сервер, Пермь-инлайн и другие. С 1996 года функционирует
на центральном ТВ телевизионные Gamer-клубы. При всем том геймеры зачастую являются
весьма грамотными пользователями. Поскольку адаптация игры к конкретному компьютеру
требует довольно глубокого знания современной вычислительной техники и ее возможностей,
умения работать с операционными системами. Пожалуй ныне именно игры наиболее полно
используют все ресурсы современных персональных компьютеров и являются одним из
мощнейших стимулов дальнейшего их совершенствования.
Очередная революция в области информационных технологий сделала возможной цифровую
обработку изображений с кинолент и магнитных пленок с учетом фактора реального
времени (с переводом их в соответствующий формат и упаковкой). Для создателей
компьютерных игр еще в середине 90-х годов, исчезла необходимость упрощения и
минимизации объемов сценариев и связанных с этим баз данных. Стали доступны широкому
кругу пользователей десятки миллионов кадров, переведенных на язык цифр, съемок,
многие тысячи часов записи голосов реальных людей, колоссальное разнообразие цветовых
и звуковых палитр. Перенесены в компьютерный мир сотни хороших и весьма посредственных
сценариев. Современные компьютерные технологии позволяют создавать игры с участием
популярных актеров, с сохранением их голоса. Для современного киноактера стало
весьма престижным участие в съемках, связанных с компьютерными играми. В этом
бизнесе активное участие принимают самые популярные фирмы и студии кинобизнеса
(это и Голивуд, Warner Bras и целая серия других).
Компьютерные игры позволяют геймерам стать непосредственными и самыми активными
участниками многих событий, происходящих к счастью только в виртуальном мире.
Молодежь, и прежде всего школьники средних и старших классов, увлечены играми
до самозабвения. Довольно часто у книжных киосков, в магазинах, и практически
всегда там гда продают компьютерные диски (как и диски для игровых приставок самого
различного типа) слышится специфическая терминология и сленг, говорящий, что здесь
идет очередная стихийная тусовка геймеров.
Игры стали элементом массовой культуры и успешно соперничают как с кинематографом,
так и с телевидением, и, даже с моднейшими рок-звездами. Что вполне объяснимо.
С одной стороны современные подростки хотят уже не просто быть пассивными наблюдателями
событий, происходящих на экране или вокруг них. Благодаря компьютерам (и игровым
приставкам) они получают возможность сами активно влиять, пусть даже только в
виртуальном варианте, на происходящие события, непосредственно участвовать в самом
действии и влиять на его исход. С другой стороны, это и своеобразное бегство из
реального мира. В котором подросток нередко чувствует себя не способным повлиять
на происходящее. Туда, где всё более логично, чётко и ясно, где практически каждое
действие вызывает видимый обратный эффект.
На сегодняшний день в нашем городе функционирует 33 компьютерных клуба. Не
все, но многие клубы компьютерных игр зачастую работают круглосуточно. Там же,
как элемент дополнительного сервиса, продаются не только газированная вода, но
"легкие напитки" и соответствующая закуска к ним, сигареты и т.п. Нередко подростки
уходят в такого рода клубы из дома на несколько дней. Конечно, и это нельзя не
признать, это своеобразный побег из семьи. В котором частенько виноват не только
подросток и его друзья, но и другие члены такого семейства. Бывает, что в этом,
прежде всего вина родителей, их неправильная, часто неадекватная реакция на происходящие
события. Это своеобразно выраженный протест подростка на них. О посещении учебных
заведений в это время речи, тем более, не ведется. Всё это не способствует решению
проблем. Таким образом, проблемы в семье не решаются. В учебных заведениях, в
связи с непосещением, возникает свой ворох проблем: отставание, не понимание и
не усваивание учебного материала, отсутствие соответствующих знаний, умений и
навыков. Что, в свою очередь, приводит к отрицательным отметкам или не своевременной
аттестация подростка и т.п.
Следующим наиважнейшим вопросом является содежание игр. Обращаю внимание на
то, что с середины прошлого года, и особено в нынешнем (2002 г.), появляется всё
больше игр, да и просто статей в InterNet(e) в которых царствует вседозволенность,
расизм,культивируется ненависть к иновецам. Это чрезвычайно опасный, непростой
и важный, на мой взгляд, вопрос должен обсуждаться очень серьёзно и незамедлительно.
По нему должно быть принято кардинальное официальное решение и как можно быстрее.
Следует учитывать и ещё один момент. Речь идет о месте и роли подростка в коллективе.
Победы в компьютерных играх, высокие уровни игры нередко могут поднять его авторитет
среди определённой группы, в которой подросток находится. И наиболее быстро и
эффективно такое происходит именно в клубах компьютерных игр, где коллектив единомышленников
в случаях успеха наибольший.
В подобных случаях уже просто необходимо вмешательство профессиональных психологов,
социальных психологов и педагогов. Серьёзный анализ сложившихся в семье взаимоотношений.
Несомненная помощь и понимание родителей. И чем раньше это обнаруживается тем
лучше. Только их совместные усилия могут преодолеть и переломить создавшуюся ситуацию.
Вполне реальной на мой взгляд, может стать организация в вузах геймер-клубов.
Считаю важным, чтобы организация эта происходила под наблюдением и патронажем
профессиональных педагогов, занимающихся внеучебной работой и информатикой. Я
не делал экономическую раскладку, но, опираясь на опыт существования коммерческих
геймер - клубов и клубов виртуальной реальности, можно сказать, что такие клубы
могут существовать на принципах самоокупаемости. В них может быть реализована
не только система отбора игр и сервис услуг, связанный с предоставлением их пользователям.
На их основе возможна организация и системы платных услуг, список которых и прейскурант
должны быть утверждены и строжайше лимитированы.
См.также ссылку
|